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IntroduccionEditar

En este tutorial aprenderas a poner esqueleto a un modelo 3d con Blender, para luego animarlo.

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Resultado final. Tanke de Civilish con Armature














Poniendo Eskeleto a un modelo de CivilishEditar

Empezamos con nuestro pequeño modelo de civilish:

Modelo del tanke de Civilish




Agregamos un Armature…

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Puede que aparezca fuera de lugar.

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Lo rotamos, escalamos y movemos tal como si fuera un mesh, para que se ajuste al brazo del tanke.

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Luego en EditMode, seleccionamos el lado mas pequeño del bone, y lo extruimos (Tecla E), esto nos da como resultado un bone hijo, lo acomodamos para que se ajuste al antebrazo de nuestro tanke.

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Y asi extruimos tambien para las tenazas.

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Ahora que tenemos un brazo completo de nuestro tanke, lo duplicamos (Shift + D).

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Y lo invertimos, usando la herramienta de mirror de blender (CTRL + M) y el eje en el que se invertira, en mi caso z (Tecla Z).

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Agregamos un nuevo bone, que sera el cuerpo de nuestro tanke.

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Ahora debemos poner a ese bone como padre de los brazos, asi cuando se mueve el cuerpo se mueven los brazos.
Para esto se leccionamos primero el brazo y despues el cuerpo y presionamos CTRL + P. Es importante seleccionar de ultimo el cuerpo ya que asi se define cual de los dos sera en padre.
Ahora seleccionamos "Keep offset" y listo.

C.png




Ahora agregamos un nuevo bone para empezar el cañon, y lo ponemos al cuerpo como su padre igual que en el paso anterios.

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Lo extruimos (Tecla E) y lo acomodamos.

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Ahora tenemos todo el esqueleto de nuestro tanke, es tiempo de asignarlo al mesh para que se mueva al mover el esqueleto.

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Lo que debemos hacer es crear vertex groups y ponerles un nombre, luego poner el mismo nombre al bone que movera esa porsion de mesh. Primero asignaremos nombre a los bones, por ejemplo a la tenaza grande le asignamos "tenazaBig_left", asi sabemos que es la grande del brazo izquierdo. Para facilitar este trabajo es bueno seleccionar la opcion de X-Ray para que el esqueleto se vea por sobre el mesh."

H.png




Ahora seleccionamos todos los vertices que conforman la tenaza grande izquierda cuidadosamente, y en la barra Link and Materials buscamos la casilla vertex groups y le damos new, ponemos el mismo nombre que le pusimos al bode "tenazaBig_left" y le damos click en assign. Si lo hicimos bien al darle click en deselect deberia desseccionarse los vertex y vicebersa. Debemos hacer esto con todas las partes del mesh para asociarlas a su respectivo bone.

I2.png




Ahora solo falta definir al esqueleto como padre del mesh, seleccionamos el mesh y luego al esqueleto y presionamos CTRL+P.

J.png




Seleccionamos "Dont create groups"...

K.png




Y listo como veran la tenaza se mueve junto con el bone :)

L.png




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